Победы и поражения российских атлетов на Олимпиаде в Рио-де-Жанейро, провал футбольной сборной на чемпионате Европы, неудачный для российских хоккеистов домашний чемпионат мира, потеря поясов российскими боксёрами, триумф женской гандбольной сборной и успех мужской команды по мини-футболу – невозможно не вспомнить обо всех этих эпизодах, подводя итоги ушедшего 2016-го спортивного года. Однако в тени громких побед, поражений и разразившихся допинговых скандалов затерялись некоторые достойные особого внимания события, в числе которых – признание киберспорта официальной спортивной дисциплиной в России.
Киберспорт в цифрах
Справедливости ради надо сказать, что киберспорт или «компьютерный спорт», как его официально называет Министерство спорта Российской Федерации, уже попадал в отечественный реестр спортивных дисциплин. В 2001 году Россия стала первой страной в мире, официально признавшей этот вид спорта, но в 2006 году киберспорт из заветного реестра был исключён. Ровно 10 лет понадобилось, чтобы дисциплина добилась от российских спортивных функционеров нового признания. Однако всё это время компьютерный спорт отнюдь не пребывал в забвении, а наоборот, планомерно развивался, превращаясь из увлечения ограниченного круга людей в то, чем он является сегодня – возможно, одно из наиболее перспективных спортивных направлений с растущей в геометрической прогрессии армией поклонников.
Согласно официальной формулировке, киберспорт – это соревнования в виртуальном пространстве, моделируемом с помощью компьютерных технологий. Внутри этого пространства находятся и объекты, которыми управляют спортсмены. Основные дисциплины – это трёхмерные шутеры, тактико-стратегические игры, командные ролевые игры с элементами стратегии, а также технические и спортивные симуляторы.
Зародился киберспорт во второй половине 90-х годов, а первыми играми, по которым стали проводить турниры, были Doom 2, Quake и Starcraft. В России первые киберспортивные соревнования с призовым фондом прошли в 1996 году – их победитель тогда выиграл системный блок. С тех пор компьютерный спорт у нас в стране прошёл долгий путь становления, на котором были турниры World Cyber Games (WCG), Asus Open и сотни более мелких соревнований. За свою почти четвертьвековую историю турниры по киберспорту из маргинальных тусовок в душных комнатах компьютерных клубов выросли в масштабные и зрелищные шоу, собирающие многотысячные стадионы и миллионную зрительскую аудиторию в интернете. Лучше же всего о росте киберспорта, пожалуй, скажут суммы призовых фондов современных турниров.
Участники Кубка России по киберспорту 2016 года, например, разделили между собой 5,6 млн рублей. Что касается международных соревнований, то цифры здесь совершенно другие. Призовой фонд турнира по игре FIFA 17, анонсированного в 2016 году разработчиками этого футбольного симулятора, компанией EA Sports, составит $ 1,3 млн. Более $ 4 млн разыграли участники прошедшего в минувшем году чемпионата мира по игре League Of Legends, что сопоставимо с размерами призовых фондов теннисных соревнований серии «Мастерс». Cамым же крупным в истории мирового киберспорта стал международный турнир The International по командной игре Dota 2. Призовой фонд с $ 1,6 млн на дебютном турнире в 2011 году увеличился до $ 20,7 млн на The International 6 в 2016 году. Если продолжать аналогию с теннисом, то это больше призового фонда турнира серии Большого шлема Australian Open 2016 года. Зрительская аудитория The International 6 также стала рекордной для киберспорта – по данным сайта trackdota.com, финал посмотрели более 5,5 млн человек.
На соревнованиях The International с переменным успехом выступали и российские команды Moscow Five, Virtus.pro и Team Empire. Moscow Five в 2011 году выиграла $ 35 тыс. призовых, в 2015 году Team Empire заработала $ 220 тыс., а Virtus.pro с того же турнира увезла почти $ 1,2 млн. К слову, в том же году компания USM Holdings известного российского бизнесмена Алишера Усманова объявила о решении инвестировать в киберспортивную компанию ESforce Holding, владеющую проектом Virtus.pro, $ 100 млн – сумму, превосходящую, например, сегодняшний годовой бюджет таких футбольных клубов, как московские ЦСКА и «Локомотив».
Скрытые возможности
Посчитать прибыль от компьютерного спорта довольно трудно. Согласно статистическим данным, приведённым в докладе агентства SuperData Research, доля киберспорта в общей прибыли отрасли компьютерных игр в прошедшем году составила $ 892 млн, однако, это лишь верхушка айсберга: доходы организаторов турниров от рекламы и спонсорства, проданных билетов, ставок и некоторых других источников. Не включили в эту сумму, например, такой существенный сегмент, как игровые видео. Тем не менее, позитивная динамика налицо. В 2015 году то же агентство оценивало рынок киберспорта в $ 612 млн, а уже в этом году по прогнозам аналитиков прибыль от компьютерного спорта должна перевалить за миллиард долларов.
Что касается зрительского интереса к киберспорту, то в SuperData тоже попытались оценить его уровень. По данным агентства, мировая аудиторию соревнований по компьютерному спорту в 2016 году достигла отметки в 213,3 млн человек. При этом такая популярность в мире породила ещё один феномен – так называемый видеостриминг. Суть его состоит в видеотрансляции соревнований по киберспорту в потоковом режиме. В 2011 году специально для этих целей появилась интернет-платформа Twitch, чьи пользователи могут свободно создавать аккаунт и транслировать в режиме реального времени соревнования по компьютерному спорту либо процесс собственной игры.
Twitch оказался простым и эффективным инструментом популяризации киберспорта, причём с обширными возможностями монетизации. Владельцы каналов трансляции за счёт привлечения аудитории смогли зарабатывать сами, при этом принося доход и сервису. У посетителей сайта, например, есть возможность за деньги получить месячную подписку на тот или иной канал. Это даёт посетителю незначительные бонусы, а владельцу аккаунта и самому сервису приносит прибыль. Распространена и система пожертвований, которые пользователи вносят на электронные кошельки владельцев аккаунтов. Известны случаи, когда такие разовые пожертвования достигали десятков тысяч долларов.
Основные сервисы платформы, тем не менее, пока остаются для пользователей бесплатными – чтобы посмотреть трансляцию киберспортивного турнира, платить сейчас не надо. Но, возможно, не за горами и появление закрытых платных видеотрансляций на подобии сервиса платного телевидения Pay-per-view (PPV), распространённого в первую очередь в сфере бокса и смешанных единоборств. С учётом явных и скрытых возможностей видеостриминга совершенно не удивляет и то, что кампания Amazon отдала за покупку платформы Twitch крупную сумму в $ 1 млрд.
На фоне растущей популярности киберспорта и всего, что с ним связано, признание этой дисциплины российским министерством спорта выглядит вполне логичным шагом, хотя, возможно, и запоздалым. Уверенности в том, что геймеры выстроятся в очередь за получением разряда по киберспорту, конечно, нет, за то с новым статусом открываются многие закрытые ранее двери к государственной поддержке, благодаря которой популяризировать компьютерный спорт у нас в стране станет проще.
При этом перспективы у киберспорта намного шире, чем признание на национальном уровне. Международная федерация электронного спорта (IESF), например, всерьёз нацелена добиться признания компьютерного спорта Международным олимпийским комитетом (МОК). Возможно, придёт время, когда и олимпийские чемпионы по киберспорту станут уже не виртуальной, а вполне материальной реальностью.
Чтайте также:
Другие новости спорта
См. все новости дня