Музыка в слэшерах и как она работает
1 августа 2022, 18:13 [«Аргументы Недели», Григорий Белкин ]
Жанр слэшеров медленно отживает своё. Нет, жанр, конечно, не умрёт, что доказывает скорый релиз Bayonetta 3 или перевыпуск классических игр серии Devil May Cry.
Однако, к сожалению, популярность слэшеров в классическом их виде угасает. Многие игроки не могут, или банально не хотят, привыкать к темпу слэшеров, их сложности и структуре, рассматривая слэшеры только с точки зрения игрового процесса, совсем забывая о превосходной музыке, которая сопровождает их всю игру.
В грубой и краткой формулировке обозначу, что игры-слэшеры — это игры, делающие упор на схватки в ближнем бою, с использованием оружия, предназначенного на короткие дистанции, и комбинации для победы над противником. От игрока требуется высокая концентрация, скорость реакции и способность адаптироваться к меняющимся условиям боя. Чаще всего слэшеры имеют ранговую систему, которая определяет уровень мастерства игрока. Говоря о гениальности саундтреков таких игр, как Metal Gear Rising и Devil May Cry, музыку которых можно отнести к жанру электрик-рок, я бы хотел выделить треки с вокальной частью.
Джейми Кристоферсон, композитор игры Metal Gear Rising, при написании музыки имел на руках только имена, концепт арты и описания героев из игры, поэтому ему приходилось искать значения имён некоторых боссов, чтобы понимать образ, с которым ему предстояло работать. Все тексты песен должны соответствовать истории и философии персонажей, во время битвы музыка должна быть динамичной и подстраиваться под ситуацию, в которой находится игрок в данный момент времени. Именно поэтому во время битвы мы слышим сначала инструментальную версию одноименного трека, который в определённом моменте битвы плавно переходит в вокал и вместе с видеорядом вызывает мурашки по коже. Исключением является режиссура битвы с Реактивным Сэмом, где вокал переходит в инструментал, когда игрок выбивает катану из рук противника, а потом снова возвращается в вокал, когда Сэм её подбирает.
В Devil May Cry ситуация немного отличается - треки привязаны не к режиссуре битвы, а к так называемым рангам от «D» до «A» в алфавитном порядке и рангу «S», который игра именует, как «Savage», то есть «Дикарь». Когда игрок получает определенный ранг во время битвы, трек плавно переходит к следующей его части, если оставаться на одном ранге, музыка будет зациклена. Кульминации трек достигает на «S» ранге, это и мотивирует игрока на эффективное использование комбинаций атак.
Игр-слэшеров крайне не хватает на сегодняшний день. Индустрия стала слишком серьезной и зацикленной на реализме и правдоподобности, а какой-то оторванности и веселья уже не так много, и этого очень не хватает. А ведь слэшеры это не только клацанье по клавиатуре и мыши, качественный слэшер – это колоссальная работа с историей, которая не должна наскучить игроку, колоритными персонажами, великолепной режиссурой в кат-сценах и красивой музыкой.