В Подмосковье прошла игра-поэма «1905». Более 500 участников на три дня погрузились в атмосферу начала ХХ века. Декорации Петербурга того времени, тысячи костюмов, действующие ретрофотоаппараты и телефоны – всё это стало фоном для разговора о России, революции и реформах.
Проект поддержали Министерство культуры РФ, Агентство стратегических инициатив, Международный фонд поддержки правовых инициатив.
Проект «1905»
В отличие от реконструкторского фестиваля или от традиционного спектакля, здесь внешний зритель вообще не предполагался. Все усилия участников проекта были направлены либо на других игроков, либо вовнутрь – на собственные переживания и размышления. Таков основной принцип интерактивных форм в искусстве: самым ценным является опыт участника.
Проект «1905» был задуман волонтёрами – специалистами по интерактивным технологиям, которые привнесли в него свой опыт образовательных игр для одарённых детей (летние лагеря «Лифт в будущее») и воспитанников детских домов (социализирующие игры проекта «Полдень»), наработки в области современного театра («Норманск» в Центре им. Мейерхольда; арт-проект «Комната 18»), опыт проведения балов и состязаний по городскому ориентированию («Бегущий Город»). Проект длился полтора года и включал интерактивные постановки в Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Твери, Харькове и Минске, экскурсии, балы, музыкальные и поэтические вечера.
Герой игры
Современный человек потребляет оглушительное количество информации, но она почти не находит эмоционального отклика. Интерактивная форма – образовательная игра, экскурсия, спектакль, который даёт нашему современнику возможность стать из пресыщенного зрителя вовлечённым участником – и в конечном итоге превращает событие в часть его личной истории.
Зритель уже не сидит на месте: он встаёт с театрального кресла, ходит, рассматривает события и декорации с разных ракурсов. Своего апогея тенденция к «освобождению» зрителя достигла в променад-театре. Здесь нет сцены, а действие развивается в разных частях здания; зрители могут выбирать, за каким актёром им следовать и за какими сюжетными ветками наблюдать.
Интерактивное образование в последние годы тоже набирает обороты. Школьники и студенты штудируют учебники и документы не ради оценки, а чтобы хорошо проявить себя в образовательном интерактиве по той или иной теме: от переворота в Чили до создания инновационного производства.
Интерактивные экскурсии «Люди эпохи» на «Ночи Музеев» в 2014 (в музее «Дом Бурганова») и в 2015 (в музее «Пресня») годах учитывали тренд современного музейного дела – превращение посетителя из зрителя в участника действа. Сегодня во многих музеях убирают витрины, стёкла и запрещающие таблички, добавляют интерактивные панели: экспонаты во многих музеях можно трогать руками, а сюжет экскурсии – выбирать по желанию посетителя.
Посетители «Людей эпохи» превращались в реально существовавших людей начала ХХ века. События русской истории 1905 года касались каждого, и каждый становился главным героем своей истории, которая будет разворачиваться и в московских особняках, и на полях Русско-японской войны.
Императорская чета и гости
Ещё одна часть проекта «1905» – съёмка серии документальных роликов «Мои прапра», в которых наши современники рассказывают о своих предках, которые жили в начале XX века. В проект вовлекались участники разного возраста и социального статуса. Пенсионеры-петербуржцы, принимавшие участие в «Бегущем Городе», и подростки, сыгравшие в образовательном интерактиве «Санаторий», совершенно по-разному представляли себе начало ХХ века. В рамках проекта проводились «вечёрки» – вечера народной песни. Тут необходимо отметить, что фольклор по определению интерактивен. Народная песня, танец, игра создаются для коллективного исполнителя и на внешнего зрителя не рассчитаны. Многие интерактивы не требовали от участников никакой подготовки: человек просто приходил в музей на ночь, тянул билет и оказывался Николаем Гумилёвым или записывался на «Бегущий Город» – и внезапно на одной из контрольных точек попадал на тайную квартиру революционеров, и решал, помогать ли им.
Ролевые игры живого действия – несколько иной формат. В рамках проекта их прошло несколько: игра «Леди Макбет с Лиговки» (апрель 2015 г., Подмосковье), игра-детектив «Чёрный Город» (июль 2015 г., Подмосковье). Ролевая игра предполагает уже достаточно серьёзную информационную и материальную подготовку. Формат работы над всеми мероприятиями проекта – волонтёрский, организаторы и участники работали бесплатно, затраты делились на всех.
Россия в поле обсуждения
Игра-поэма «1905» была задумана как гигантское художественное произведение о России, равноправными авторами которого становятся сразу 500 человек. Каждый участник выбирал себе персонажа – реально существовавшее лицо, литературного героя, некий обобщённый образ – и продумывал, как именно будет его играть. Это разноплановая подготовка: требуется штудировать литературные и художественные источники, репетировать походку и манеру речи, разучивать танцы или романсы, осваивать этикет, продумывать костюм (если рабочая девушка может ограничиться одной юбкой и кофточкой, то даме высшего общества необходимо 5–6 нарядов) и обстановку дома. Однако главные, стержневые понятия при подготовке каждого персонажа – это Мечта, Мука и Метод. Эти три опорные точки были предложены организаторами проекта «1905», поскольку именно они важны для русского человека, каким он явлен в литературе.
Мечта – это описание идеального мира, в котором бы хотел жить персонаж. Метод – это каким образом персонаж достигает своей мечты.
Мука – то, что персонажа задевает больше всего, чем он масштабнее, тем больше и его мука. Персонаж мог утратить Мечту, Метод или Муку, и всегда именно в такой последовательности. «Человек без мечты больше не видит смысла в существовании, он пойдёт за чужой мечтой и ради неё скорее пойдёт на поступок, чем ради себя самого. В мыслях он сосредоточится на своём методе и своей муке» (Мастер из «Мастера и Маргариты»).
Человек без метода больше не знает, что ему делать: он похож на сумасшедшего, ведь он не может делать то, что делал раньше, то, что составляло смысл его существования, в его жизни осталась только мука (Родион Раскольников из «Преступления и наказания»). В человеке без муки распадается всё человеческое, он бесконечно вспоминает грехи, которые привели его к потере Мечты, Метода и Муки (Павел Смердяков после убийства Фёдора Карамазова из «Братьев Карамазовых»)». «Наша игра для нас – художественное высказывание, такая же поэтическая форма, какой были «Мёртвые души» для Гоголя. Герой нашей поэмы – Россия, о ней и поём», – пишут организаторы.
Можно сказать, что проект «1905» текстоцентричен. Считалось – то, что не зафиксировано в тексте, не существует. То, что не отмечено в газетах, листовках, мемуарах, стихах, не могло быть важным на игре-поэме. Персонажи отправляли письма, выпускали газеты – легальные и подпольные, стремились обойти строгие цензурные запреты, от руки переписывали то, что невозможно было напечатать. Разумеется, такой пиковый момент истории предполагал, что персонажи будут действовать и силовым путём. Были продуманы символические правила, по которым шла война, разворачивались беспорядки, совершались игровые «убийства».
Участники проекта достаточно сильно дистанцировались от созданных персонажей. Им приходилось отрешиться от знания истории ХХ века, от своих ценностей и привычек, чтобы достоверно воссоздать характер человека 1905 года. Исполнитель роли царя, являющийся профессиональным ведущим тренингов, заметил, что ему непросто сдерживаться и «играть Николая, а не эффективного менеджера». Предполагалось, что революционные события 1905 года могут произойти, могут пойти совсем не так, как это было исторически, а могут и не произойти вовсе. Ставилась задача сыграть предреволюционный кризис, который заставил бы участников говорить на языке ролевой игры о проблемах русского общества.
«Единственная условность, которую мы хотим навязать, – отсутствие равнодушия к будущему страны. Мы исходим из того, что неравнодушный человек никогда не доволен ситуацией полностью. У каждого есть что-то, что он хочет поменять. Проблема только в том, что император хочет одного, промышленник – другого, а рабочий на его заводе – совсем третьего. И в допустимых методах они тоже не сходятся. Таким образом, полностью довольных ситуацией в нашем понимании просто нет», – заявили организаторы проекта. То, как развивались события, зафиксировано в сотнях документов: газетах, письмах, приказах, справках. После игры участники проекта переместились в Интернет и начали активно делиться мнениями и впечатлениями.
Можно констатировать: во время игры промышленники и даже царская семья направили крупные суммы на улучшение жизни рабочих; некоторые заводы перешли под контроль государства; Русско-японская война закончилась мирным соглашением со значительными уступками со стороны России. Прошли выборы в Думу, политические партии (в том числе РСДРП) вышли из подполья. Митинги и шествия были мирными, власти прислушивались к мнению рабочих. Эсерам удалось организовать несколько покушений на наиболее ненавистных чиновников; многие террористы были отправлены на каторгу или расстреляны на месте. Одни участники проекта увидели в подобном исходе реализацию мечты о мирном и бескровном изменении общественной жизни России. Другие были разочарованы.
Завершив сюжетную линию персонажа, участник проекта попадал в символическое пространство «метафизической карты русской души», где ему предлагалось разместить на карте то, что в его представлении составляет часть души России. Совместными усилиями полутысячи человек создавался огромный коллаж, воплощавший разные представления о России вне географических и временных границ.
Публикация подготовлена при содействии Международного фонда поддержки правовых инициатив.